Tien jaar geleden bouwde Peter Klooster tijdens een 48-uurs game jam een brawler waarin je je vrienden aan een monster voert. Het spel werd nooit afgemaakt, tot nu. Eén dag per week werkt hij vanuit de B’GAME Incubator in Breda aan de vierde versie van Basher Beatdown.
In deze aflevering vertelt Peter (beter bekend als CrashKonijn) hoe hij van game-student via webdevelopment terug naar zijn passie kroop. Over de realiteit van indie game development in Nederland: het salarisverschil van 30-40% met webdev, de uitdaging van marketing als solo-developer, en waarom hij zijn oud-teamgenoten 10% van de toekomstige winst geeft voor werk van tien jaar geleden. Ondertussen bouwt Randal zelf browsergames met AI en zijn zoontje — en ontstaat een fascinerende discussie over of AI het indie-landschap voorgoed verandert. Plus: hoe Peter’s open source AI-framework (GOAP) het grootste in zijn soort werd op Unity, en waarom dat misschien zijn beste marketingwapen is.
Over Peter Klooster (CrashKonijn)
Peter Klooster is webdeveloper bij Team Rockstars IT en daarnaast indie game developer. Hij is de maker van het populairste open source GOAP-framework (Goal Oriented Action Planning) voor Unity, met 1700+ sterren op GitHub. Momenteel werkt hij één dag per week vanuit de B’GAME Incubator in Breda aan Basher Beatdown, een physics-based arena brawler.
Sponsor: LVNL
Check de TechControl-videoserie van LVNL en ontdek de techniek achter luchtverkeersleiding. Ga naar komwerkenbijlvnl.nl/techcontrol. Of kijk naar de link in de shownotes.
In deze aflevering
0:00:00 Een game jam-prototype dat tien jaar later nog steeds niet af is
0:02:02 Van game-opleiding naar een bedrijfje met twee maten
0:05:42 Wat is een game jam? (kruising hackathon en LAN party)
0:08:00 Solo versus in een team: waarom één persoon een game bouwen waanzinnig knap is
0:10:26 Het salarisverschil: waarom Peter webdeveloper werd in plaats van gamedeveloper
0:14:54 Waarom Basher Beatdown bleef spoken — en de comeback begon
0:17:21 Open source succes: hoe Peter’s AI-framework het grootste GOAP-project op Unity werd
0:25:06 Unity vs Unreal: engines, licentiekosten en die beruchte 30-cent-per-download regel
0:30:59 Basher Beatdown uitgelegd: een brawler waarin je vrienden aan een monster voert
0:37:22 IP-rechten, oude vrienden en 10% van de winst
0:42:25 De B’GAME Incubator in Breda en het Nederlandse game-ecosysteem
0:46:22 Poging vier: waarom Peter de hele game from the ground up herbouwt
0:49:15 Urenschatting: een jaar fulltime, vijf jaar parttime — doel: twee jaar
0:52:32 Marketing als indie: 30.000 games per jaar op Steam, hoe val je op?
0:57:45 Randal bouwt browsergames met AI en zijn zoontje — en de 80/20-regel slaat toe
1:09:11 De grote discussie: kan AI jouw game sneller bouwen? Peter vs Randal
1:14:22 Van wie is de output van een AI? Eigendom, Steam-labels en stigma
1:19:11 De toekomst van AI-prijzen en wat dat betekent voor makers
Genoemd in deze aflevering
Tips van de tafel
Jurian: Gebruik je bestaande open source-succes als marketinghaak. “De maker achter het populairste Unity AI-framework komt nu met een eigen game” — dát is een verhaal voor journalisten.
Randal: Begin met een kleine Discord-community van fanatieke early testers. Die eerste honderd fans zijn je allerbelangrijkste marketingkanaal.
Jurian: “Publish shit” — zorg dat mensen je game spelen, want je eerste project wordt nooit perfect. Feedback loops zijn belangrijker dan perfectie.

Gokbedrijven slokten hun gamesites op, dus begonnen ze zelf
1:23:46

Zeef wordt burgemeester (en eindigt bij Shoeby)
1:06:13

Weg met Apple, overal Gemini!
1:10:32